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SuperbAim 瞄准指南 3.0

这是一篇给准备开始瞄准之旅者的入门指南, 内容涵盖Kovaak的使用基础,树立良好的瞄准认知与构建训练的方法,选择合适的外设与灵敏度的思路以及为初学者,进阶者和追求极致者准备的分数测试。

本文于2023年1月重制,本版本更新了框架并加入了大量训练心态、训练策略有关的新内容。

sA Gevini

sA NatriumIA

23.1.25

1 须知

1.1 须知

本文旨在帮助新手快速融入瞄准社区内的交流语境,了解相关基础知识与训练方法,我们强烈建议你完整仔细地阅读全文以形成全局的理解,不至于问出浪费提问者与解答者双方时间的问题。

不要以本文中的内容为依据在其他地方攻击对此不甚了解的人或展示优越感,很多时候人们以不同的方式来描述同一件事。

本文中含有大量sA成员基于训练的主观理解与论断而并非严谨的研究成果,并随时可能进行不同程度的优化与解释,希望对你有所帮助,请理性看待并自取所需。

涉及身体健康的问题(坐姿,用眼卫生等)仅供参考,请咨询医生与专业人士。

1.2 关于SuperbAim社区

SuperbAim简称sA。是由Gevini建立,国内高分Kovaak玩家、FPS职业玩家与内容创作者所组成的团体。我们维护社区,制作和搬运Kovaak相关的内容和训练策略。

1群 690576864
2群 201387560
3群 127245550
4群 682677503

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2 Kovaaks使用指南

2.1 入门使用

本章会从下载开始初步介绍Kovaaks的入门使用方法、菜单翻译、常见问题(待更新)。

2.1.1 下载渠道

在Steam平台搜索Kovaak’s,原价37元,不需要购买DLC,如遇软件登录不畅请尝试加速器/梯子。

2.1.2 快速设置与界面翻译(2023.1.24)

第一次打开kovaak时,你可以直接仿照复刻截图中的设置,或根据翻译按需调整。

2.1.3 List文件与分享码使用

Kovaak使用.json作为后缀的文件用以记录不同地图及其次数,称为list。

使用List文件:

将List放入X:\SteamLibrary\steamapps\common\FPSAimTrainer\FPSAimTrainer\Saved\SaveGames\Playlists

X为你安装游戏的盘符,若对应路径没有Playlists文件夹则自己建立一个。如果放入后游戏内的Local Playlists没有出现对应list,则尝试几次重新操作并重启游戏/电脑,存在小概率仍然无效,此时使用记事本打开list文件可以看到list的地图组成以及次数,使用搜索功能自己复刻一个即可。

使用List代码:

将如KovaaKsEntryfraggingDesertsandFov这样一串代码复制到online playlists选项卡

再在页面下端的输入框内输入并搜索。此时你的online playlists选项卡下会出现你所搜索的在线list,点击右侧下载按钮下载到本地即可。下载后的list位于local playlists选项卡。

2.1.4 搜索地图与构建List

在主界面左上角的Online Scenarios选项卡输入地图名字搜索地图。在Local Playlist选项卡下方点击Create New Playlist,点击online以创建新List,选中新list点击右下角Edit-右上角笔图标以更改list名字。

找到想要的地图后点击在Online Scenarios选项卡下地图名的右侧加号图标,选中先前创建的List或在此界面新建,之后保持edit状态逐次找到想要的地图加入List,调整次数后点击save保存。

3 瞄准方式与训练

3.1 概要

在这一章中我们会讨论基于经验总结的各种瞄准方式的基本理论、训练的方式以及关于训练心态的内容。

3.2 点击

3.2.1  静态点击

静态点击是点击命中静态目标的能力。

静态点击是鼠标控制的最简单形式之一,它几乎不包含如阅读,反应等其他因素。**你需要尽可能快速且干净地把准星移动到目标附近,在目标上则开枪,如不在目标上则用相对更慢、更精确的微调来命中目标。**即使开始时你因为不熟练而导致相较于甩枪或不微调,慢慢将准星移动到下一个目标等方法而言更加难以控制,也要始终通过这种模式正确命中目标。

确认与微调应当是一次定位后靠判断准心和目标的距离与重合的时机来执行点击动作,而不是看到准星与目标重合,对其做出视觉反应,再进行点击。这也与“点击”一词的英文原文Click-timing,相符合。而“在受到准心和目标重合的视觉刺激后再靠反应执行点击”之体验在训练的实践中也是存在的。这应当是一次定位就定到目标,导致确认时就是在处理准星与目标重合的信息。另外,据早期世界第一静态玩家bardoz称他在刚刚上手kovaak时也采用过确定准星与目标重合的训练策略以纠正动作和习惯,但最终你还是要回到如前文所说的模式中来。

感谢勉强上手:https://www.bilibili.com/read/cv14042015

而关于“确认”+“微调”的动作在社区内有不少误解,一次定位-确认-微调的动作结构之所以存在,是因为在kovaak中,你需要连续快速高精度的命中多个小目标,在这种情况下这是最优的策略。而事实上在大目标或实际游戏中,观察到目标—>直接进行一次甩枪的行为也可以被算作一次精度或质量在很多情况下不够高的确认+“微调”。

静态的训练中,速度与精准度永远是螺旋式上升的,你要在提升其中一项时尽量保持另一项,为了追求极致的速度而丢失太多动作细节,或为了绝对的100%命中放弃过多速度都不可取。

3.2.2 动态点击

动态点击是点击命中动态目标的能力。

动态点击是在实战中极其常见的一种瞄准类型,或者说绝大多数在实战中的点击场景都是动态点击。动态点击的射击方式有三种,跟枪,等枪和甩枪。

甩枪指:准星移动到目标附近,确认和预估目标的速度、方向、当前移动模式、和准星之间的距离,然后进行一次微调。甩枪是动态点击场景最高效,最积极也是最常见的瞄准方式。需要强调的是称呼这种方式为甩枪只是约定成俗的称呼,并非完全的字面意思,这个动作更加接近于静态点击过程但是需要更加平滑,加入了目标运动的因素。对目标的积极观察才是重点,而非甩枪的速度。

等枪指:观察到有目标即将穿过准星时,预估开枪时机并点击命中目标。主动将准星移到目标移动轨迹前并等待机会开枪,架枪,临时观察到目标主动穿过准星并开枪都属于等枪的范畴。对目标移动方式的熟练度,反应速度,以及时机把握都是等枪需要注意的点。在练枪软件中等枪更多作为甩枪的一种附带方式,击杀额外的目标或者用于一定程度上的调整节奏。

跟枪指:将准星移动到目标上后进行一段时间跟枪,确定准星与目标重合后开枪。值得注意的点在于跟枪的动态点击方式对于ttk为0的目标而言效率较低,更多情况下是作为“打中想要打中的简单枪”而存在。对于训练而言,训练动态点击地图的对应跟枪/转火地图可以很好的熟悉目标移动。

3.3 跟枪

跟枪是使用准星匹配目标移动的能力。

跟枪是在目标保持同一个移动逻辑的情况下遵循的轨迹,以及在目标的预测轨迹发生变化(比如变向,无法预测的加速)时进行的调整。对于实践而言,始终认为目标将保持其轨迹,直到看到它的移动方式变化为止再行调整,是一个对于理解和入门训练非常好的模型。

在某些情况下根据目标的速度方向,还可以选择性瞄准目标的外边缘或中心从而使得你有更多的时间对潜在的方向变化做出反应。

在跟枪中微调应该是一种快速,平稳的动作,在微调过后注意力与动作应该再次集中在对于目标移动速度的准确性上。在某些诸如Smoothbot或较大目标的加速度场景中,实际上不必调整准星之于目标,而是调整对目标所走轨迹的预测即可。

3.4 转火

转火是持续开火处理多个目标的能力。

在视野内进行的转火只是单纯的将定位和跟枪的能力结合,在处理一个目标的时候阅读其他目标并在击杀结束后迅速获取下一个目标。保持对ttk的敏感可以使你浪费更少时间,做到更高效的转火。

在视野外转火的瞄准技术方面你应当尝试更多的360地图,尝试并熟练大角度的视角移动,并不紧绷以在大角度移动后快速获取目标。

并非只有玩cod类游戏转火训练才是有意义的,各种类型的转火图对于flick速度、切换目标后的平滑度、阅读能力等都有非常好的训练效果与提升。

3.5 训练方式与心态

3.5.1 瞄准软件认知

首先在开始瞄准训练之前你应该知道,瞄准软件所能做到的是提升纯粹的鼠标控制能力,纯粹在这里并不意味着更好而是单纯的剥去了其他所有的因素。而游戏里所说的“枪法”和单纯的瞄准能力在大多数时候也是不同的,就算看似是瞄准能力更强就可以解决的问题在很多时候还有前期的决策,对当前场景的熟练度,枪械的熟练度、心态管理等多种因素的参与。

因此瞄准软件不能帮你显著的在短期内提升你的游戏实战强度,瞄准能力给你带来的帮助在不算长的时间内都是潜移默化的。也并非所有人都致力于提升自己在竞技fps里的强度,部分人只是单纯的享受瞄准训练,因此专注于瞄准训练而对于竞技不感兴趣的玩家没有很好的实战强度理所应当,不要因此而对自己感到失望或去攻击别人

如果你决定使用瞄准软件来进行训练,你应当对于软件本身,瞄准相关,训练相关,你玩的游戏本身(如果你的目标是提升游戏)都有自己的系统理解,你应当做自己的功课。期望于无脑地机械地执行一个你自己都没有深入理解的动作能够帮助你获得显著的提升,本质上只是感动自己而没有实际意义。

3.5.2 训练心态

然后,你需要知道自己为什么想要进行瞄准训练,你需要有一个足够强烈的动机来支撑你的训练生涯。不论你的出发点是为了能训练瞄准以求在实战中更稳定的发挥,或者你只是喜欢花时间沉浸在瞄准的练习,进步以及冲榜当中,不论如何你在练习的过程当中必须有一个明确的目标。很多人可能刚开始练习的时候很有动力和冲劲,但是急于求成,几天或者一两周不见成效就开始自暴自弃,给自己找不继续下去的借口或者转而开始相信训练无用论,天赋论。

瞄准练习和其他相似的项目(健身,学习乐器等)一样贵在坚持,未必短时间内就能看到很好的成效,所以不能依赖短时间的心血来潮来支撑你的练习,这样只会让你对自己失望。当你失去了动力,迷茫,想退出的时候你就需要让你的”目标”成为你的引路人,带你走出这一段低迷的时间。如果你的”目标“不能支撑你继续,你可能需要重新审视自己的目标及其背后的逻辑,看看自己的初衷到底是什么,因为如果你练习的动力仅仅是看到其他在练的人变得很厉害,或者幻想拥有很强的瞄准能力就可以显著的提升你的游戏内表现,而没有系统性的了解瞄准训练本身的话这个过程会变得漫长且痛苦。

当然凡事没有绝对,当你觉得自己正在经历很严重的负面情绪,精疲力竭等状态时,放下训练给自己的大脑放个1-2周的假可能会比你硬练更加有效,当然这个休息时长和方式完全取决于你自己,瞄准训练在你的健康面前没有那么重要。

而关于进步速度,有些人可能看到社区内有很多朋友进步速度比自己快就会对自己的天赋存疑,甚至觉得高手们达到现在的高度只是因为天赋比较好,当然我们不能排除天赋在其中起到的作用,理论上天赋影响你的水平但你永远不可能到达自己潜力的极限。我们很难想象如果一个人在深刻思考过这个问题之后还能提出天赋占了一个人能力的很大占比。决定一个人能力有大量的可改变因素,而你的基因条件是不可改变的,当你开始认定自己天赋不行的时候就已经为自己戴上了枷锁。如果你真的有这样的想法,请自行退出,不要在社区内宣扬散播,把别人也拖下水。

决定瞄准能力进步速度因素有很多,比如说:对于瞄准训练的热爱程度(这能很大程度上决定你在练习时的专注程度与心态)、练习的规划与专注程度、在开始训练之前游戏内瞄准能力达到的高度、睡眠、营养与身体素质(从现在的视角而言你没有良好的身体素质与健康状态也可以达到顶级的水平,但好的身体与精神状态一定有所帮助)等。排开天赋不谈,这些都是你能靠自己后天努力能做的更好的事。

甚至很多人在接触kvk时早已在游戏中积累了成千上万小时,他们在游戏中获得的能力只需要熟悉一下软件的形式就可以从一个很高的分数起步,少和别人做不切实际的比较,也不要给自己设限,一步一个脚印慢慢练就好了。Keep your head in the clouds and your feet steadily on the ground.

3.5.3 交叉学习

交叉学习是指,对于一个主题而言,从其他有相关性的主题或角度以及原始主题本身出发来处理主题。

在瞄准训练中,例如转火图PsalmTS,为了提高训练效果去训练同一张地图的多个变体,即静态(static)、无限血量单目标(invincible)、更多目标(+2)、更少目标和回血(regen)版本。 在分析gev的 Air Voltaic训练进度时,可以明显看出这种方法的有效性。 在 4 天的时间里,他从低于master的均分 867 左右升至 Astra 的均分 (887),而在Air Volatic这张原图中的尝试次数低于 20 把。 这是gev亲身体验过的方法中最令人震惊的例子,他所有其他的 astra 分数都是通过类似的策略获得的,而且相对轻松且投入的时间最少。

因此长话短说:始终尝试与你要训练的项目需求能力有相通之处的其他项目或变体,这将大大减少学习每个项目所需的时间投入。

3.5.4 分组训练与随机训练

一般而言我们有两种方法来组织训练:分组训练和随机训练。分组训练是指在训练时将同类的场景组合在一起,例如静态点击list;动态点击list;平滑跟枪list;反应跟枪list等,一小段时间进行同一种项目的训练,然后进行下一种。值得一提的是分组训练可以分得更细,在相同的瞄准类型内再进行细分,如1 wall静态点击-宽屏点击-反应点击/gp类反应跟枪-air类反应跟枪/同一张地图的不同变体等,随机训练则顾名思义,自行组合地图,完全随机的训练各种各样的地图。

那么,我们应当在什么情况下分别使用两种不同方式呢?

 一般来说,分组训练是为了让自己大量提升对于某一类项目的能力与熟练度,新手或者基础薄弱者应该只使用分块训练以建立动作的联系,学习不同类型的瞄准方法,积累控制能力与熟练度。随机训练是在有了一定基础之后为了在多个领域打破你的瓶颈,进一步提高你的综合技术的一种方式。 而对于希望定向提升某种瞄准能力,极限推进某类项目的分数(尤其是静态定位与平滑跟枪)或是只对某种瞄准方式感兴趣的人而言,你并不一定要使用随机训练的模式,但前文提到的交叉学习的模式非常值得你尝试。

因此,若你想训练多种瞄准方式,在一个训练周期开始时,应该进行分块训练(前 3 到 7 天左右,以了解个人对于不同类项目的当前技术水平,可以使用benchmark作为基准),然后你应该切换到随机训练以加速能力的进步,在进行一段时间后总结录像并休息,作为一个完整的周期。 这背后的理论仍然不清楚,但它为gev个人创造了进步速度的奇迹,我们假设这里和前文中提到的交叉学习机制类似。

对于随机训练而言,这里提出一种可行的操作方式供参考:

在前期的分组训练中,在不同类项目中各选出2-3张你较为薄弱的或者喜欢玩的地图,每张1-2次组合起来制作新的list,在训练时将下方的RANDOMIZE模式调成List。

上述的地图张数、次数完全取决于你的想法,在这里只是提出一种参考。

在感到自己的能力有了一定提升、又或是对这种方式感到疲惫,感受不到进步时,你可以从新的分组训练开启一个新的训练周期、休息一段时间、又或是回到传统的纯分组训练。你也完全可以自行探索新的训练方案,不必担心自己走一段时间的弯路,先前的失败会在你找到你自己的路时让你变得更强。

这种随机打大量地图/定向集中训练某些地图的模式也可以被嵌套在分组训练种单种瞄准类型的训练中。

3.5.5 计划你的训练

首先决定是使用分块训练还是分块-随机的训练周期,又或是其他的训练方式。

永远记住要充分利用你的训练时间。在大部分的,以推进综合能力为目的的训练中,你应该以集中注意力和提升负荷为目标(在一段时间内较多的完成地图的把数,所以如果你本次训练的目标是提高能力而不是赌地图刷得更好的随机性,你应该避免一直f3重置,当然适度的重置可以接受)。

你同时也可以穿插加入专注于某些目标的训练:纠正动作与习惯,加强目标阅读,提升速度等。**注意:**这里提到的提升训练负荷并非把你的手臂手腕用到报废,良好的发力与动作标准程度仍然是你需要注意的问题。

在每次(或几次)完成地图后闭眼休息10秒,避免过度思虑或紧张并调整状态到下一把训练。在手臂手腕紧张时也可以进行适当的拉伸。在训练结束后你可以给自己一段15-30分钟的放空期休息,或者进行冥想,在这背后的理论依据或是更多可尝试的方式如果你感兴趣可自行搜索相关研究。

最后,要尽量保证高质量的睡眠,不要浪费你的训练。

3.5.6 补充阅读

一些有价值的文章或视频,可能定期更新,请注意阅读的时候遇到不同人的理论有所冲突或有出入的地方请尝试更加深入的理解,有完全相反的论述也只证明这在一定程度上并不会导致你无法进步,只是个人体系/理解有别。

练枪与实战的结合,心态的锻炼,目标规划以及瓶颈的突破 by 圣光

https://www.bilibili.com/read/cv13354231

克礼的教学合集

https://space.bilibili.com/511789904/channel/collectiondetail?sid=210272&ctype=0

hnA TacFPS Guide

https://docs.google.com/document/d/1WZbVuSqRiDhY77jsVDOOVaylWtHiKc06S0Xvw2QJveo/edit?spm_id_from=333.337.0.0%20%E5%87%BA%E5%A4%84%EF%BC%9Abilibili 

3.5 Q&A(随机更新)

不同游戏如何选择选择训练方式,List?

4 外设与设置

4.1 概要

外设的选择是相当、相当、相当个人的。在瞄准领域而言,顶级玩家们的外设选择相当多样,你完全可以使用自己符合一定条件的惯用的配置而非不停尝试新的以期其能够带来巨大的能力提升。当然,在经济条件允许的情况下多尝试外设不是坏事。

我们并非外设的专家因此在这里的讨论是从瞄准训练经验的角度出发的。

4.2 鼠标

你的鼠标应当尽量满足:

-对你而言,握持舒适,不会产生疼痛、不适

-重量尽可能轻以保护手腕(小于90g)

-现代的游戏传感器(3359+?)

对于鼠标而言,我们认为只要基本满足以上条件,你就可以用来训练瞄准。对于实践而言,前世界第一静态定位bulldog使用的是vipermini,你完全不必担心3359与3399传感器之间的素质差距会限制你的分数。

4.3 鼠标垫

一般而言布垫有更大的阻力,可以过滤一些手部的抖动,也就是常说的控制感。玻璃垫有更多滑度和更小的阻力,这意味着更多的可能性但也会更加真实的还原手部的抖动。

一般而言所有顶级静态点击项目玩家都会选择布垫,其他项目的顶级玩家则二者都有,对于反应跟枪而言人们一般会倾向于使用玻璃垫,但也不乏顶级选手选择使用布垫。

刚接触fps游戏或者基础较差的玩家建议从一张布垫开始,玻璃会相较于布垫对控制能力有更高的要求,但也不意味着玻璃更进阶更好。

就目前世界范围内的瞄准社区而言,使用什么鼠标垫并不影响能否到达世界顶级的分数,不同的垫子有不同的特性,而你是否喜欢是最重要的。一张便宜的布垫也可以陪你走得很远。

4.4 灵敏度和fov

4.4.1 灵敏度

我们一般用cm / 360来在不同游戏间匹配灵敏度。30cm / 360代表鼠标在鼠标垫上水平移动30cm时,视角在游戏内视角旋转一圈。

Dpi选择一般基于你的主打游戏或者项目:

对于新手而言,

定位 选择30 - 70 cm / 360

跟枪 选择17 - 50cm / 360

如果您想要更均衡的灵敏度,可以在众多项目中使用,

那么可以使用25-47cm / 360之间的任意灵敏度。

这些dpi区间只是根据经验粗略给定的,不严谨也不绝对,但你可以放心在区间内取用灵敏度。如果你有一定的fps游戏基础与经验,有自己的偏好那你完全不用为此担心。也许你可以看到有高手的灵敏度在这个区间之外,比如主流的顶级静态定位玩家通常会使用60-100cm,这非常正常。鼠标控制力在一定程度上共通,而不同的灵敏度意味着使用各个部位的比例不同。因此不必担心小幅切换灵敏度带来的负面效果,只需要短时间的适应。

你完全不需要纠结对你而言有没有“完美”的灵敏度,这在很多地方被作为一个吸引眼球的噱头,不同的灵敏度在不同的应用场景下有不同的优势,你可以在不同的地图和游戏使用不一样的灵敏度,纠结这个并没有实际意义,只会让你无限的纠结下去。

4.4.2 FOV

一般来说,大部分的训练项目,ow下的103(约等于apex88) 是全世界瞄准社区约定俗成的默认fov,在社区项目中通常你可以使用更高的fov但不能使用更低的。绝大多数地图的制作也是根据ow103的实际效果来制作,而转火类与角度较大的地图通常可以适当提升一些fov进行训练以避免极差的刷新状况。

更高的fov值对应更广的视角,相同灵敏度下更慢的视觉速度,和更小的目标,在需要获取更多信息的场景会适当调高。

相对的,更低的fov值代表更大的目标,很多地图尤其是静态定位中可以使你获得更高的分数,规避地图制作的能力需求,因此只使用ow103及以上的fov进行分数的竞争是所有静态高手的默契,而在现代的地图制作中作者通常会考虑这一因素将挑战模式下fov的调整范围限制在ow103-135的范围内。

5 SuperbAim Benchmark

5.1 概要

SuperbAim Benchmark是基于Kovaak内一系列地图,并根据不同的分数划分档位的能力测试系统。

SuperbAim Benchmark可以帮助你测试并提升在不同场景下的瞄准能力。我们希望通过尽可能少的地图张数来全面的考察你的瞄准能力,你可以用段位机制来作为自己训练的里程碑与目标,可以参与排行榜以竞争性的游玩Benchmark内的不同场景,你也可以将Benchmark作为日常训练的内容。

尽管对于高手或者对自己训练目的与方式有充分认知的人而言benchmark并不是必须的,kovaaks庞大的地图库足以使每一个人都构建自己的训练list。但对于初学者而言,从benchmark开始是很好的进步路径。如同在早年small最高分只有1500的时候,人们认为1500分的技术已经趋于完美,大多数人都被困在千分,眼界的匮乏与环境的不成熟限制了当时的玩家们。

分数段位的设置使你在很多种类的训练中准确的知道自己的能力处于什么位置,不会在某一张图上陷入过多的低效训练,让你得以察觉问题并改善问题。

SuperbAim Benchmark S2

谷歌表格版进度表(生成副本使用)

5.2 分数表与段位规则

s2赛季分数表

s1赛季部分排行榜

你需要获取11张达到同一段位的不同地图分数来获取段位。

对于白银-白金,你可以在开黑啦的 #段位受理(白银-白金) 频道进行段位的申请,需要上传分数截图(必须),上传VOD到bilibili(可选)。

对于玉石以上,你可以在开黑啦的 #段位受理 频道进行段位的申请,需要上传VOD到Bilibili(必须)。

对于参与排行榜,大师及以上需将VOD链接另外发送到开黑啦的 #排行榜 频道。

以上视频需要上传到Bilibili或youtube并满足:

录像中需要出现Kovaak自带的系统时钟(clock),FPS显示,与挑战计时器(challenge timer),在设置-UI内调整。

至少720P,30fps,录完整局。

一轮中不允许暂停,使用的FOV最低为OW 103,如使用特种FOV,其Hfov和Vfov都必须大于OW 103。(OW 103,1080p的实际值为:hfov103,Vfov70)

注意!使用拉伸时你的实际fov值会发生变化,这会带来在某些项目上的不公平优势,原则上不建议拉伸,点击fov选项旁的小齿轮查看实际fov值。举例:ow103,1280x960时,Hfov为87而非103

点击排行榜上分数可查看对应录像,如你发现排行榜上有人的视频出现问题:视频分辨率帧数过低、违规暂停、fov明显异常过低、作弊嫌疑、未打开时钟等,请向Na举报。

5.3 地图说明

FloatingClick SuperbAim

命中+10,空枪-5 分。 对于经典项目 FloatingDots 的重构,考验在目标只进行X轴移动,可被预测的情景下结合主动与被动的瞄准方式与静态定位能力击中更多目标。

BounceClick SuperbAim

命中+1 分。 对于经典项目Bounce 180进行的重构,增加目标平均跳跃高度,缩小目标大小,同时对于不同高度的目标略微增加了不同的水平移动速度,更加考验对于具体目标轨迹的阅读。

Pasu SuperbAim

命中+1 分。对经典项目Pasu Goated Reload进行调整,微调移动参数以及变向逻辑,目标速度提升约 6%。

CombinedClick SuperbAim

命中+1 分。 对于经典项目PakiAim Angelic的重构,考验在Z轴带来目标大小速度差异的情景下结合多种瞄准方式,保持动态瞄准的稳定性。

5 Dots SuperbAim

命中+10,空枪-5 分。目标生成范围约为传统 1wall 项目的高 0.9 倍,宽 1.1 倍,目标大小为 0.9 倍。 设置了最小生成间隔以造成更多的中短距离场景,缩减运气与极近目标连点因素。

3 Dots xyzAdjust SuperbAim

命中+1 分。在小范围内的极小目标微调,在z轴纵深带来的目标大小差异中把握连点机会。

SmoothTrack SuperbAim

对于经典项目Smoothbot Invincible Goated的重构,大目标以变速作为衔接,在空间内进行移动。拓展舒适区、高速目标、变速阅读能力。

LeapBot SuperbAim

对于经典项目PGTI的重构。小目标在空间内进行极高的跳跃,考验y轴的精确度,上下两段轨迹相对独立。

GroundReactive SuperbAim

对于经典项目GroundPlaza的重构,在平地进行高强度变向的目标。时间限定为60秒,4种不同的移动逻辑随机出现顺序(一种出现一次)。

AirReactive SuperbAim

对于经典项目Air的重构,在空中进行高强度变向的目标。时间限定为60秒,4种不同的移动逻辑随机出现顺序(一种只出现一次)。

AirAngelic SuperbAim

对于经典项目aa4的重构,增加视角向下的情景,调整了移动方式。

Controlsphere SuperbAim

对经典项目ExtraControlsphere进行调整,目标更大。

VoxTS SuperbAim

击杀 1 个 bot 造成的伤害为 10 分。 对经典项目 Vox Targetswitch 进行调整,增加场地大小,缩小目标大小,增加目标速度,TTK0.18 秒。

PsalmTS SuperbAim

经典项目PsalmTS Voltaic的原图。考验Flick速度,对目标速度方向的判断以及不同方向上的平滑度。

KinTS SuperbAim

经典项目KinTS Voltaic的原图。考验平滑度,更大角度瞄准后的稳定性,对于bot变向的反应。

BounceTS SuperbAim

对于经典项目Bounce 180 Tracking的重构,增加目标平均跳跃高度,缩小目标大小,同时对于不同高度的目标略微增加了不同的水平移动速度。

6 资源整合

6.1 KOOK频道 Q&A合集

待更新

6.2 资源

待更新

7 感谢

逐梦者外设

圣光

雪之下

克礼

勉强上手